Studienergebnis "Games nutzen Unerfahrenheit von Kindern aus"

Deutschland. Eine aktuelle Studie zeigt, dass viele besonders bei jungen Spieler*innen beliebte Games sogenannte Dark Patterns nutzen, also manipulative Spieldesigns, um Kinder und Jugendliche vor die Bildschirme zu locken. Denn, Anbieter erzielen Erlöse vor allem dann, wenn die Spieler*innen viel Zeit im Spiel verbringen und Geld in In-Game-Shops ausgeben. Gleichzeitig fehlen klar erkennbare Hinweise auf Risiken und transparente Angaben zu Spielzeiten, Gewinnmöglichkeiten und Kosten. Technische Alterskontrollen sind oft leicht zu umgehen, Elternmenüs hingegen zu kompliziert. Das Gutachten "Förderung von exzessivem Nutzungsverhalten bei Games" wurde im Auftrag der Kommission für Jugendmedienschutz erstellt.


Zu Spielbeginn führt fast jeder Klick zum Ziel. Doch je weiter Kinder und Jugendliche kommen, desto mehr Zeit und mitunter Geld müssen sie investieren. Nach diesem Muster sind viele beliebte digitale Spiele konzipiert, um die Nutzungszeit auszudehnen und einen möglichst hohen Gewinn zu erzielen. Risikomindernde Elemente sind die Ausnahme. So seien Elternmenüs oftmals so kompliziert gestaltet, dass sie nur wenig Unterstützung bieten.

Das sind die zentralen Ergebnisse eines neuen Gutachtens zur exzessiven Nutzung von Games im Auftrag der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM). In den zehn untersuchten Spielen, von "League of Legends" über "FIFA" bis zu "Clash of Clans", finden sich verschiedene "Dark Patterns" (manipulative Spieldesigns). Mit diesen werden auch jüngere Kinder konfrontiert, da das Alter oft nicht wirksam geprüft wird.

Weitere Informationen und die vollständige Studie sind hier zu finden.


Kommission für Jugendmedienschutz (KJM)
die medienanstalten - ALM GbR
Friedrichstraße 60
10117 Berlin
Fon: 030.206 469 051
Mail: kjmd-mdnnstltnd
Web: www.die-medienanstalten.de


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